پیامد های بازیهای رایانه ای

بازی­های رایانه­ای به شوالیه ­های مجازی، قدرتمند و جذاب ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی غرب تبدیل شده­ اند که درحال تخریب و تغییر تاریخی ارزش­ها و هنجارهای انقلاب اسلامی و جهان اسلام هستند

به گزارش کودک پرس   با توجه به آن­چه ذکر شد، بازی­های رایانه­ای به شوالیه­ های مجازی، قدرتمند و جذاب ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی غرب تبدیل شده­اند که درحال تخریب و تغییر تاریخی ارزش­ها و هنجارهای انقلاب اسلامی و جهان اسلام هستند.شوالیه­ های رایانه ­ای که در نبرد جنگ­های صلیبی قرن جدید بدون هیچ­گونه حساسیتی تا عمق خانه­ هایمان نفوذ کرده و ما در بی خبری با آغوشی باز به استقبال آن­ها رفته­ ایم و حتی هزینه مالی حضورشان را نیز درحال پرداخت هستیم، چنانچه با رویکردی مدبرانه با این سربازان رایانه­ای برخورد نکنیم، به­ زودی و در نسل آینده باید هزینه­ های گزاف و جبران­ ناپذیر معنوی را نیز پرداخت کنیم.

چگونگی تأثیرگذاری شوالیه­ های رایانه­ای و پیامدهای آن:

1. خشونت و پرخاشگری؛

2. تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنه ­های غیرمجاز اخلاقی؛

3. تبلیغ فرهنگ غرب؛

4. اصرار بر انجام خطا و گناه؛

5. از بین بردن قبح گناهان؛

6. ارائه نمادهای غیر اخلاقی یا ضدّ اخلاقی؛

7. اسوه ­سازی از شخصیت­های غیر اخلاقی.

در ذیل به بررسی­ برخی از این کارکردهای فرهنگی و پیامدهای زیان­بار می­پردازیم:

1. خشونت و پرخاشگری

شاید بتوان به­جرأت گفت که یکی از تأثیرات منفی استفاده زیاد از بازی­های رایانه­ای که مورد اتفاق نظر در بین تمام کارشناسان می­باشد، افزایش روحیه خشونت و پرخاشگری در میان کاربران بازی­های رایانه ­ای است.بنا به اعتقاد بازی­های ویدئویی و اینترنتی خشونت ­آمیز پیام­های کاذب و گمراه کننده ذیل را به بازیگران القا می­دارد:

مشکلات می­تواند به­سرعت و با سرمایه شخصی اندک رفع گردد؛

بهترین راه برای حل مشکلات، حذف نمودن منبع و علت مشکل است؛

غرق شدن در قانون بازی ویدئویی نشأت گرفته از واقعیت، صرف نظر از مورد سؤال قرار دادن قوانین مورد پذیرش می­باشد؛

بهره جستن از رفتارهای غریزی به جای رفتارهای متفکرانه و مسئولیت­دار در قبال واکنش به مشکلات .

می­توان خشونت در بازی­های رایانه­ای را به دو گروه «خشونت انسانی» و «خشونت خیالی» تقسیم­بندی کرد. علاوه بر این، می­توان برای هر یک از این گروه­ها زیر گروه­هایی را نیز تعریف کرد؛ بازی­های سوم شخص و بازی­های اوّل شخص. در بازی­های سوم شخص کاربر شخصیتی را که دست به اقدام خشونت­ آمیز می­زند، کنترل می­کند؛ ولی در بازی­های اوّل شخص به ما اجازه داده می­شود که از پشت اسلحه به بازی نگاه کنیم؛ گویی که خود ماشه می­کشیم و دیگران را به قتل می­رسانیم.باید خاطر نشان ساخت که دو تیرانداز مسئول تراژدی  در سال 1999 در آمریکا، مثال خوبی از حساسیت جوانان نسبت به تصاویر خشوت­ آمیز رسانه­ های الکترونیک می­باشند. حدس و گمان بر این است که دو پسر (دو تیرانداز) مقلد شخصیت­هایی بودند که آن­ها در کامپیوترهای خانگی خود در نقش آنان بازی کرده بودند. بر اساس گزارشات رسانه­ ها، دو تیرانداز، اریک هریس و دیلان کیبولد از انجام بازی DOOM که از جانب ارتش ایالات متحده به منظور آموزش سربازان برای کشتن مؤثرتر و کارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت می­بردند.

«افرادی که تا به حال با یک اسلحه واقعی شلیک نکرده­ اند و فقط به تمرین تیراندازی با بازی­های ویدئویی سرگرم بوده­ اند، به هنگام تیراندازی با یک اسلحه واقعی برای اوّلین بار، عالی هدف­گیری می­کنند. در پرونده دادگاهی مایکل کارنیل، پسر چهارده ساله اهل پادوکا، که سه دانش آموز را به قتل رسانده بود، آمده است: او ظرف 30 ثانیه، 9 گلوله شلیک کرد که 8 تای آن به هدف خورد. سه نفر که از ناحیه سر و گردن مورد اصابت گلوله قرار گرفته بودند، کشته شدند و یک نفر تا آخر عمر فلج شد. تا آن­جا که اطلاع دارم، هیچ­گاه در سوابق پلیس یا ارتش یا حتی سوابق جنایی، چنین هدف­گیری ماهرانه ثبت نشده است».

هر روز بازی­های جدیدی تولید و به بازار عرضه می­شوند که خشونت در آن موج می­زند، صحنه­ هایی چون: خفه کردن همراه با صدای شکستن مهره­ های گردن؛ استفاده از ضربات مشت و پا همراه با صدای شکستن استخوان­های دشمن؛ استفاده از سلاح­های سرد مانند: چاقو، خنجر و شمشیر همراه با افکت­هایی چون صدای ناله و پاشیدن خون به اطراف؛ قتل افراد عادی به خاطر سرقت؛ ماشین­ ربایی، استفاده از سلاح­های گرم، ترسیم خون در بازی؛ و یا نمایش خون حاصل از قطع عضو.. به عنوان مثال، در مجموعه بازی رایانه­ای «GTA» کاربر اقدام به ضرب و شتم نیروهای پلیس می­کند، ماشین سرقت می­کند، مردم عادی رهگذر در خیابان مانند زنان و افراد مسن سال را مورد ضرب و شتم قرار می­دهد و اقدام به سرقت پول­های آن­ها می­نماید.از دیگر این بازی­ها می­توان به بازی­هایی چون: مکس پین، مافیا، بازی هیت من و آی­جی­آی (1 و 2IGI ) اشاره کرد.

2. تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنه­های غیر مجاز اخلاقی

متأسفانه یکی از مشترکات تصویری و گرافیکی بسیاری از بازی­ها، نمایش تصاویر عریان و یا با پوشش بسیار کم زنان است که هیچ سنخیتی با فرهنگ ملی و اسلامی کشور ما ندارد.به عنوان مثال، در پایگاه­های خبری اعلام شد که بازی «سرقت بزرگ اتومبیل»، اثر سن آندریاس دارای صحنه­ های ضداخلاقی بوده و حتی در بسیاری از کشورها مانند: استرالیا فروش این بازی ممنوع شد.به­جرأت می­توان گفت بیشتر بازی­های رایانه­ای کم و بیش دارای این مشکل می­باشند. با نگاهی به بازی­های موجود در بازار کشورمان که بدون هیچ­گونه محدودیتی به فروش می­رسد، می­توان به این موضوع پی برد که بازی­هایی چون: مکس پین، سمیز و بازی ، بازی  و یا بازی تام رایدر، دارای این معضل هستند.

3. تبلیغ فرهنگ غرب                                                    

به نظر می­رسد یکی از کارکردهای بازی­های رایانه­ای، تبلیغ فرهنگ و شیوه زندگی در غرب می­باشد؛ چنان­که در استراتژی ملّی برای امنیت داخلی آمریکا بیان شده: ما هرگز در جنگ علیه تروریسم جهانی فراموش نمی­کنیم که نهایتاً برای ارزش­های دمکراتیک و شیوه زندگی خود جنگ و مبارزه می­کنیم.شاید بتوان گفت مجموعه بازی سمیز نمونه بارز در این مورد است. در این بازی رایانه­ای شما دیگر بازی نمی­کنید؛ بلکه برای اوّلین بار در یک بازی زندگی می­کنید؛ یعنی این امکان برایتان فراهم شده تا طعم یک زندگی مجازی، اما کاملاً واقعی را با تمام جزئیات آن بچشید. همراه با شخصیت خود متولد بشوید، رشد کنید، به مدرسه بروید، به دانشگاه بروید، سرکار بروید، ازدواج کنید، بچه­ دار بشوید، پیر شوید و سرانجام بمیرید.امّا در تمام مراحل بازی، شما به سبک غرب زندگی می­کنید؛ مواردی چون: تغییر چیدمان وسایل خانه و تنوع این محصولات، تغییر آرایش به دلخواه، انتخاب انواع لباس و پوشش مانند لباس ورزشی، لباس خواب و یا لباس میهمانی.انتخاب انواع موسیقی غربی برای گوش کردن و نیز معرفی نوع تعاملات و روابط اجتماعی میان زن و مرد که در فرهنگ غربی حاکم است، از دیگر پیامدهای منفی این بازی است.

منبع:    مهدپرتال