چرا بتمن جایگزین قهرمانان ملی شد؟

به گزارش کودک پرس ، سید علیرضا مرتضوی روانشناس، روان درمانگر و متخصص کودک و نوجوان درباره قهرمان پروری نسل جدید گفت: قهرمان پروری و قهرمان یابی از کودکی شروع و در مرحله نوجوانی تشدید می‌شود. تحقیق، مطالعه، معاشرت با دیگران و افزایش آگاهی در سنین بلوغ، نوجوان را وارد ساختار تحلیلی منطق می‌کند و از همین رو نوجوان به صورت جدی الگوبرداری می‌کند.

مرتضوی گرایش به هیرو یا قهرمان و الگوبرداری از آن را یکی از ساختار‌های نیاز‌های شناختی کودک، نوجوان و جوان دانست و ادامه داد: رشد روانی فرد در دوره‌های مختلف باعث بروز این نیاز شناختی می‌شود، کودک هم نیازی که به قهرمان دارد را با الگو برداری از افراد امن مثل مادر، پدر و اطرافیان خود برطرف می‌کند.

وی الگوبرداری یا قهرمان یابی را یکی از مراحل رشد شناختی یا تأمین نیاز‌های شناختی افراد دانست و ادامه داد: علاوه بر این که الگویابی می‌تواند انگیزه و محرک برای حرکات بهتر در زندگی باشد، این نیاز در ذهن انسان شکل می‌گیرد که هرانسانی به دنبال داشتن یک قهرمان خواهد رفت.

محیط، در الگوبرداری کودکان تأثیر مستقیم دارد

این روانشناس با اشاره به دو محیط فعال و منفعل اظهار داشت: هرچقدر که محیط، اطلاعات و آگاهی را به نوجوان منتقل کند، اشتیاق او به یادگیری افزایش می‌یابد. درحالی که اگر محیط و سیستم تربیتی منفعل‌تر باشد، ورودی‌های مجازی در نقش بازی‌های رایانه‌ای و… بیشتر است.

وی ادامه داد: بعضی از افراد به واسطه محیط آگاهانه، اطلاعات مثبتی را دریافت می‌کنند، یک معلم آگاه به عنوان نماینده موثر و فعال سیستم آموزشی یا والدینی که برای نوجوان خود نکات مثبت و داستان قهرمانان بزرگ در زمینه‌های هنر، ورزش، علم، میهن، مذهب و… را بازگو می‌کنند، مصداقی برای این ادعا هستند، در کتب درسی هم داستان‌هایی از قهرمانان دیده می‌شود، اما بعضی از محیط‌ها منفعل هستندف یعنی اطلاعات کافی و لازم را به کودک و نوجوان برای پیدا کردن قهرمان نمی‌دهند و اینجا آغاز ورود رسانه‌ها به تربیت کودک است.

این روانشناس با تاکید روی این که هدایت نوجوانان به سمت الگو‌های واقعی از وظایف محیط‌های تأثیرگذار است، تشریح کرد: منظور از محیط تأثیرگذار، تمام سیستم‌های دولتی هستند. نهاد خانواده و نهاد مدرسه از اولین محیط‌های تربیتی در نظر گرفته می‌شوند. نهاد‌های فرهنگی مثل وزارت فرهنگ و ارشاد، سیستم انتشارات و مطبوعات و فرآیند‌های چاپی، فضای مجازی تاثیرگذار مثل بازی‌های کامپیوتری و صفحات مجازی در معرفی الگو‌های زنده نیز تاثیر زیادی دارند. الگو‌ها باید از تمام زمینه‌ها یعنی جامعه کارآفرینان، مخترعان، ورزشکاران و نخبگان علمی و هنرمندان و… در نظر گرفته شوند.

تأثیر رسانه‌ها روی کودکان و نوجوانان بیشتر است

مرتضوی با بیان این که فرآیند‌های مجازی، نقش تأثیرگذاری در یک معرفی جذاب دارند، تصریح کرد: اگر محتوای خوبی برای ارائه نباشد، فضای مجازی فعالیت خود را آغاز می‌کند. همچنین اگر محتوا خوب باشد، اما به روش درست ارائه نشود تفاوتی ندارد.

وی افزود: اگرچه بازی‌های کامپیوتری و فضای مجازی به صورت جذاب قهرمان را معرفی می‌کند، اما خیلی از قهرمانانی که به وسیله داده‌های مجازی معرفی می‌شوند با ارزش‌های علمی، فرهنگی، هنری و دینی ما در تناقض هستند. جذابیت معرفی قهرمانان در دنیای مجازی به طوری شکل می‌گیرد که حتی از گروه سنی‌های بالاتر نیز مخاطب جذب می‌کند. اسپایدرمن یا بتمن از معروف‌ترین این قهرمانان هستند.

وی با اشاره به کنجکاوی نوجوانان تشریح کرد: همانطور که نوجوان تمایل به ماجراجویی و کنجکاوی و تجربیات پرخطر دارد، شخصیت‌های غیرواقعی نیز به تقویت و ارضای حس جسارت در نوجوان می‌پردازند، از همین رو در تشبیه فانتزی به طور کمال‌گرایانه، قهرمان داستان فردی انتخاب می‌شود که هیچ نقطه ضعف یا تجربه اشتباهی نداشته و بر اساس شعار “ما همیشه پیروز هستیم”، زندگی می‌کند.

مرتضوی تصریح کرد: چنین شخصیتی نیاز به هیجان و کنجکاوی و جسارت را در نوجوان از راه نادرست ارضا می‌کند، چرا که در ذهن نوجوان قهرمان به معنای فرد شکست ناپذیر نقش می‌بندد. البته با توجه به این که در طول سال‌های ۱۱ تا ۱۸ سال که ساختار‌های ذهن ارتقا پیدا می‌کند این خطر کمرنگ‌تر می‌شود. ارتقای ساختار‌های ذهن شامل افزایش آگاهی و اطلاعات و بروزرسانی تحلیل‌ها در نوجوانی می‌شود.

فرم ارائه، تأثیر چشمگیری در جذب مخاطب دارد

مرتضوی ادامه داد: در ارائه‌های ملی عدم جذابیت دیده می‌شود، استفاده نکردن از صنعت انیمیشن به عنوان ابزاری برای معرفی، یکی از این کمبود‌ها به شمار می‌آید. برای مثال هیچ وقت برای ابوعلی سینا به عنوان قهرمان علمی ایران که مظهر علم در تمام دنیا است، یک انیمیشن جذاب تهیه نشده است، علیرغم این که اگر هم تهیه و تولید بشود، فاقد بخش‌های هیجان انگیز و ماجراجویی است. پس فرم ارائه و فرآیند معرفی و محتوا از جمله زمینه‌هایی هستند که نیاز به تجدید نظر دارند.

وی راه حل این کمبود را تهیه قسمت‌های جذاب و متناسب با سن مخاطب دانست و اظهار داشت: محتوای مناسب کودک با محتوای مناسب نوجوان متفاوت است. قسمت‌های همدلانه و شناخت هیجانات از جمله بخش‌های مرتبط با کودک هستند، اما در حوزه نوجوانان قسمتی که هیجانات و تجربیات، تعامل با دوستان، اکتشافات، خلق کردن و رشد بیشتر دارد جذابیت بیشتری نیز دارد.

مرتضوی حلقه مفقوده در مسیر قهرمان پروری را عدم اراده و تمایل مسئولان و افراد تاثیرگذار دانست و خاطرنشان کرد: متخصصینی که در حوزه روانشناسی نوجوان حضور دارند، به اندازه کافی راه را هموار و روشن کرده‌اند، اراده و تمایل برای سرمایه گذاری معرفی قهرمانان متعالی به نوجوانان، مکمل این مسیر است، اما عدم اراده و توجه لازم و تمایل نداشتن مسئولان و افراد تأثیرگذار کاملاً مشهود است.