دردسر خانواده در فناوری‌زدگی کودکان

استفاده رو به رشد کودکان از رایانه و تلفنهای همراه هوشمند و توانایی زودهنگام آنها در انجام بازیهای رایانه ای و برنامه های جانبی موبایل موجب شده است پیش از آنکه قادر به درک ارزش واقعی پول باشند هزاران دلار را در دنیای مجازی خرج کنند. 

به گزارش کودک پرس، استفاده رو به رشد کودکان از رایانه و تلفنهای همراه هوشمند و توانایی زودهنگام آنها در انجام بازیهای رایانه ای و برنامه های جانبی موبایل موجب شده است پیش از آنکه قادر به درک ارزش واقعی پول باشند هزاران دلار را در دنیای مجازی خرج کنند.

چند روز قبل خبری منتشر شد مبنی بر اینکه یک پسر بچه 11 ساله انگلیسی بیش از هزار پوند پول را با استفاده از کارت بانکی مادرش خرج بازی بر روی سرویس “ایکس باکس لایو” مایکروسافت کرد.

در حقیقت این تنها مورد از این دست نیست به طوری که هفته گذشته روزنامه واشنگتن پست نیز گزارش داد که یک دختر بچه 8 ساله آمریکایی به نام “مدیزون” هزار و 400 دلار خرج عملکردهای جدید یک بازی ویدیویی درباره شخصیتهای کارتونی “اسمارفها” کرد که به طور رایگان بر روی “آی- فن” بارگذاری شده بود. این اقدام کودک با شگفتی بی حد و اندازه پدر و مادرش روبه رو شد.

به همین دلیل “ادوراد مارکی”، نماینده دمکرات نامه ای را به “کمیسیون بازرگانی فدرال” فرستاد تا تحقیقاتی را در این زمینه انجام دهند.

این تحقیقات نشان می دهد والدین بسیار متعجب هستند که چرا کودکان آنها هزاران دلار را برای بازیهای ویدیویی و برنامه های جانبی نصب شده بر روی “آی- فن” خرج می کنند.

“کمیسیون بازرگانی فدرال” آمریکا در این تحقیقات دریافت دردسر بزرگ زمانی آغاز می شود که برنامه های جانبی ویژه کودکان 4 سال به بالا بر روی “آی- فن” به صورت رایگان قابل نصب هستند اما برای استفاده از آنها باید عملکردهای تکمیلی بازی را خرید.

این عمل کاملا ویرانگر برای مثال به یک کودک اجازه می دهد که بازی مربوط به شخصیتهای کارتونی “اسمارفها” را رایگان نصب کند اما برای خرید یک کامیون برای اسمارفها باید 99 دلار و برای یک سطل ویژه دانه های برف باید 19 دلار پرداخت کند.

در این مورد “جیم استایر” رئیس Common Sense Media، انجمن وکلایی که به محتواهای آنلاین مرتبط با کودکان رسیدگی می کند نیز اظهار نظر کرده است.

استایر در این خصوص گفت: “والدین باید بدانند که ترویج بازیهای ویدیویی و روش خریدن آنها به طور فریبنده ای اقتصادی به نظر می رسند.”

در مورد “مدیزون”، این دختر بچه 8 ساله تمام اطلاعات ورود به اکانت “آی- تیونز” (فروشگاه آنلاین اپل) را می دانست و به این ترتیب توانست از طریق این سایت هزار و 400 دلار بازی خرید کند. بی شک در اختیار گذاشتن اکانت “آی- تیونز” بی احتیاطی کامل والدین این کودک بوده است.

مالکان “آی- فن” به خوبی می دانند که برای خرید برنامه ها و بازیهای این محصول اپل از طریق سایت App Store لازم است که پیش از هر چیز یک رمز عبور را وارد کرد، اما پس از پایان عملیات خرید و پیش ازاینکه سیستم مجددا وارد صفحه اصلی شود، کمی زمان می گذرد. این زمان برای کودکان باهوش و شیفته بازی کافی است که تمام چیزهایی را که می خواهند به سرعت بارگذاری کنند و از طریق حساب جاری پدر و مادر پول آنها را پرداخت کنند.

واشنگتن پست نوشته است که به گفته “برنت گولدبرگ”، یک مهندس نرم افزار، یک کودک برای خرید بازی “دلفین پلی” باید 52 دلار پرداخت کند.

به نظر می رسد که دقت و توجه والدین نمی تواند در پیشگیری از بروز چنین اتفاقاتی کافی باشد و به همین دلیل “ادوراد مارکی” از “کمیسیون بازرگانی فدرال” خواست که به طور جدی درباره مسئولیتهای احتمالی اپل و گوگل و همچنین تولیدکنندگان بازیهای ویدیویی درمورد بروز این مسائل تحقیق کند.

مارکی در این خصوص گفت: “من از شنیدن خبری که نشان می دهد برنامه های جانبی می توانند از ناتوانی کودکان از درک ارزش واقعی پول و معنی خرید یک تکه خیالی از یک بازی مجازی سوء استفاده کنند آشفته شدم. شرکتها نباید از اسمارفها، دانه های برفی و باغ وحش حیوانات همانند یک عابربانک آنلاین برای کسب پول از جیب والدین ناآگاه استفاده کنند.”

بازار برنامه های جانبی موبایل با رشد سریع و ثابتی رو به پیشرفت است و همین مسئله این یکی از دلایل مهمی است که به دقت و توجه بالا برای جلوگیری از سوء استفاده های احتمالی تاکید می کند.

برای مثال، شرکت Pocket Gems، تولیدکننده بازیهای چون “باغ وحش”، “مزرعه” و “جنگل” تا پایان سال 2010 پنج میلیون دلار درآمد داشت. این شرکت در سال گذشته 18 میلیون بارگذاری از این بازیها را به ثبت رساند.

در این میان شرکت اپل هرگونه اتهام در این مورد را رد و خاطر نشان کرده است که در منوی داخلی این تلفنهای همراه هوشمند ابزارهایی در نظر گرفته شده است که قادرند از بروز سوء استفاده های از این دست پیشگیری کنند.

به هر حال این مسئله باقی می ماند که برای یک کامیون “اسمارفها” 99 دلار واقعاً زیاد است!

 

خواسته های جالب  و فناوری زده چند کودک و نوجوان از والدین

نام فناوری عملکرد کودک و نوجوان درباره فناوری
بازی آن لاین سرویس “ایکس باکس لایو” مایکروسافت خرج هزار و 82 پوند با استفاده از کارت بانکی مادر از سوی پسربچه 11 ساله انگلیسی
بازی ویدیویی “اسمارفها” با قابلیت بارگذاری روی “آی- فن” خرج هزار و 400 دلاری از سوی یک دختر بچه 8 ساله آمریکایی

 

کودک انگلیسی و مایکروسافت

هفته گذشته نیز یک پسر بچه 11 ساله انگلیسی بیش از هزار پوند پول را با استفاده از کارت بانکی مادرش خرج بازی بر روی سرویس “ایکس باکس لایو” مایکروسافت کرد.

این پسر بچه 11 ساله که “برندان” نام دارد هزار و 82 پوند را از طریق کارت بانکی مادرش برای انجام بازیهای آنلاین سرویس “ایکس باکس لایو” مایکروسافت خرج کرد.

مادر این کودک که معتقد است مقصر اصلی، شرکت مایکروسافت است از غول نرم افزاری دنیا شکایت کرده است.

“داون متیو”، مادر “برندان” در این خصوص گفت: “خنده دار به نظر می رسد که یک کودک در این سن بتواند بدون کنترل این همه پول را به راحتی خرج کند. نظارت بر تمام کارهایی که پسر شما در هر دقیقه انجام می دهد واقعا غیرممکن است.

شرکتهایی مثل مایکروسافت باید این نظارت را داشته باشند و در عوض سوء استفاده از مردم نفوذپذیر مسئولیت خود را به درستی انجام دهند.”

این در حالی است که مایکروسافت نیز در واکنش به این سخنان بار دیگر تکرار کرد که “ایکس باکس 360” دارای سیستم “کنترل والدین” است که برای جلوگیری از بروز مشکلاتی از این دست به کار می رود.

کریسمس 2010 و  خواسته های کودکان فناوری زده از بابانوئل

سوء استفاده شرکتهای فناورانه از ناتوانی درک کودکان از ارزش پول از این مسئله ناشی می شود که کودکان در سالهای اخیر به استفاده از دستگاههای الکترونیکی تمایل بسیاری پیدا کرده اند و به نظر می رسد که والدین نیز از این علاقه حمایت می کنند.

به طوریکه نتایج تحقیقات موسسه تحقیقاتی Nielsen که پیش از فرارسیدن کریسمس 2010 انجام شد نشان داد که در دسامبر گذشته 31 درصد از کودکان آمریکایی 6 تا 12 سال رویای داشتن یک “آی- پد” را دارند.

رویای دوم این کودکان داشتن یک رایانه کلاسیک و داشتن یک “آی- پاد لمسی” رویای سوم آنها بود.

این تحقیقات که با هدف بررسی هدایای فناورانه کودکان برای کریسمس انجام شد نشان داد که سکوی کنسول بازی Nintendo Ds آرزوی 25 درصد و کنسول بازی “پلی استیشن” رویای 21 درصد از کودکان این کشور است.

تلفنهای همراه هوشمند به ویژه “آی- فن” خواست 20 درصد از بچه های 6 تا 12 سال است. کنسول بازی “نینتدو ووی” 18 درصد و کنسول بازی “ایکس باکس 360” 14 درصد از کودکان را شیفته خود کرده است. این درحالی است که 20 درصد از نوجوانان بالای 13 سال از بابا نوئل خواسته بودند که به عنوان اولین هدیه برای آنها یک رایانه شخصی بیاورد.

خواسته های کودکان و نوجوانان از بابانوئل

 

نام فناوری درصد کودکان 6 تا 12 سال
آی- پد 31 درصد
Nintendo Ds 25 درصد
پلی استیشن 21 درصد
آی- فن 20 درصد
نینتندو ووی 18 درصد
ایکس باکس 360 14 درصد
نام فناوری درصد نوجوانان بالای 13 سال
رایانه شخصی 20 درصد

 

کار با رایانه آسانتر از بستن بند کفش

 

همچنین ماه گذشته شرکت Avg تولید کننده نرم افزارهای آنتی ویروس که مقر اصلی آن در جمهوری چک است تحقیقاتی را بر روی 2 هزار و 200 مادر دارای فرزند بین 2 تا 5 سال از 11 کشور توسعه یافته شامل آمریکا، کانادا، ژاپن، استرالیا، نیوزلند و 5 کشور اروپایی انجام داد.

 

نتایج این تحقیقات نشان داد که 58 درصد از کودکان 2 تا 5 سال استفاده از رایانه را سریعتر از بستن بند کفش یاد می گیرند.

 

بعد از توانایی حل کردن یک پازل که 77 درصد از کودکان با آن آشنا بودند گسترده ترین مهارت در میان فرزندان این زنان، استفاده از ماوس رایانه بود. به طوریکه 69 درصد از کودکان کار با ماوس را بلد بودند و 63 درصد از آنها نیز روشن و خاموش کردن یک رایانه را می دانستند.

 

این در حالی بود که اگر از یک کودک بین 2 تا 5 سال آدرس خانه پرسیده می شد تنها 37 درصد قادر بودند پاسخ صحیح بدهند و تنها 20 درصد از آنها می توانستند بدون نیاز به کمک شنا کنند.

 

28 درصد از کودکان می دانستند که چگونه از تلفن همراه استفاده کنند و با این وسیله یک تماس تلفنی برقرار کنند. 25 درصد نیز قادر بودند وارد یک برنامه مرورگر اینترنت شده و در وب جستجو کنند.

تحقیق بر روی کودکان 2 تا 5 سال در 11 کشور توسعه یافته

نوع کار درصد
حل پازل 77 درصد
کار با ماوس رایانه 69 درصد
روشن و خاموش کردن رایانه 63 درصد
کار با رایانه 58 درصد
آدرس خانه 37 درصد
استفاده از تلفن همراه 28 درصد
استفاده از وب مرورگر 25 درصد
شنا کردن بدون کمک 20 درصد
استفاده از دستگاه لمسی 19 درصد
بستن بند کفش 11 درصد
تحقیق بر روی کودکان 4 تا 5 سال در 11 کشور توسعه یافته
بستن بند کفش 14 درصد

 

19 درصد از آنها می توانستند روی یک دستگاه لمسی مثل لوح- رایانه (تبلت) و یا تلفن همراه هوشمند یک بازی رایانه ای انجام دهند، درحالی که تنها 11 درصد از آنها قادر بودند بند کفشهای خود را ببندند که این درصد در بین کودکانی که بین 4 تا 5 سال داشتند به 14 درصد می رسید. به این ترتیب تنها 14 درصد از کودکانی که آماده رفتن به مدرسه ابتدایی هستند در این کشورها می توانند بند کفش خود را ببندند.

تمام این بررسیها بر روی یک پدیده روبه رشد تاکید می کنند: کودکان بسیار زودتر از رشد شناختی و عقلانی خود فناوری زده می شوند.