حقایقی درباره بازیهای دیجیتال/ تفاوتهای ایرانیان و خارجیها در پرداخت پول برای بازی
طبق پیمایش ایسپا، درآمد بازار بازیهای دیجیتالی از ۴۶۰ میلیارد تومان در سالهای گذشته به ۹۲۰ میلیارد تومان در پایان سال ۹۶ رسیده است و از میان افرادی که با تبلت به بازی میپردازند ۵۰ درصد را کودکان زیر ۱۲ سال دربر میگیرند.
به گزارش کودک پرس ، مراسم اختتامیه طرح «پیمایش ملی میزان و نحوۀ استفاده از بازی های رایانه ای در ایران» روز گذشته-دوشنبه ۲۵ تیرماه- با حضور دکتر عیسی علیزاده معاون فرهنگی جهاد، سید محمدعلی سید حسینی، مدیر پژوهش مرکز ملی بازیهای رایانهای و مدیر مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال و محمد آقاسی رئیس مرکز ایسپا برگزار شد.
ابراهیم شیرعلی معاون اجرایی ایسپا در ابتدای نشست با اشاره به سابقه اجرای طرح ملی با کارفرمایی بنیاد بازی های یارانه ای تحت عنوان «بررسی میزان استفاده از بازیهای رایانهای و نگرش نسبت به این بازی ها»، اظهار کرد: ایسپا سابقه اجرا چنین طرحی را در سال ۱۳۸۹ داشته و حال برای دومین بار این کار صورت میگیرد.
وی یادآور شد: شروع این طرح در روزهای اسفند ماه سال ۱۳۹۶ آغاز و اواخر اردیبهشت ماه ۱۳۹۷ به پایان رسید.
شیرعلی با تاکید بر حجم نمونه بالای این طرح افزود: جمعیت نمونه این پیمایش ملی هشت هزار نفر از شهروندان بالای هفت سال در ۳۱ استان ایران بود که به صورت خوشهای چندمرحلهای انجام شد. از این جمعیت ۲۱۳۰ نمونه روستایی و ۵۸۷۰ نمونه شهری بوده است و در نهایت برای تکمیل پرسشنامه به ۲۱۳ روستا و ۲۵۵ شهر و شهرستان مراجعه شده است.
معاون اجرایی ایسپا گفت: علاوه بر ۸۰۰۰ پرسشنامهای که توسط ۳۵۰ پرسشگر در این طرح تکمیل شد، فهرستبرداری به منظور تخمین و برآورد تعداد بازیکنان داشتیم که جمعا ۱۷ هزار مصاحبه انجام شد. منظور از بازیکن افرادی است که حداقل یک ساعت در هفته با یکی از سه پلتفرم اصلی بازیهای دیجیتال شامل موبایل، رایانه و کنسول بازی میکنند.
وی ادامه داد: هدف کلی این طرح برآورد تعداد بازیکنان در ایران، بررسی ویژگیهای زمینهای، بررسی ذائقه بازیکنان برای نوع بازی ها، مقدار پولی که صرف بازیها میکنند و همچنین بررسی میزان سهم بازیهای رایانهای داخلی در بازار بود.
شیرعلی با اشاره به حذف کاغذ از اجرای این طرح گفت: این مورد اولین طرحی بود که به صورت ملی و از طریق نرم افزار گردآوری اطلاعات ایسپا، نظرسنجی سبز انجام شد و در پروسه گردآوری اطلاعات، کاغذ را حذف کردیم و روند از طریق تبلت و موبایل صورت گرفت و شعب ایسپا را به ۱۶۰ تبلت مجهز کردیم.
وی ادامه داد: مهمترین مزیت استفاده از نظرسنجی سبز، افزایش کیفیت اطلاعات گردآوری شده با استفاده از مکانیزمهای نظارتی در نظر گرفته شده بر روی نرم افزار است. از دیگر مزیتهای این نرمافزار رصد نتایج نظرسنجی همزمان با مرحله گردآوری اطلاعات، ثبت موقعیت جغرافیایی پرسشگر در زمان پرسشگری، ثبت دقیق مدت زمان هر مصاحبه، امکان بررسی نحوه مصاحبه پرسشگران از طریق ضبط بخشهایی از مصاحبه، افزایش سرعت اجرای طرحهای نظرسنجی با انجام همزمان گردآوری و ورود اطلاعات توسط نرم افزار، ارزیابی عملکرد پرسشگران همزمان با حضور در میدان، فراهم کردن امکان کنترل رده سنی و جنسی در روش های انتخاب نمونه به شیوه تصادفی و امکان اصلاح و بازنگری در پرسشنامه بعد از حضور پرسشگران در میدان است.
۲۸ میلیون کاربر بازیهای رایانهای در کشور
سید محمدعلی سید حسینی، مدیر مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال نیز در این مراسم اظهار کرد: در سال ۱۳۸۹ حدود دوهزار پرسشنامه در ۱۱ استان کشور تکمیل شد و در سال ۱۳۹۶ نوع دسته بندی، نوع سنجش و تعداد نمونه را افزایش دادیم و در این راه نرم افزار نظرسنجی سبز ایسپا کمک شایانی در جمع آوری اطلاعات کرد.
وی با اشاره به افزایش جمعیت بازیکن در ایران گفت: تعداد بازیکنان بازیهای دیجیتالی در سال ۱۳۹۴، ۲۳ میلیون نفر بوده که این رقم در عرض دو سال، پنج میلیون افزایش داشته است.
سیدحسینی میانگین مدت زمان بازیکنان در دو سال پیش را ۷۹ دقیقه در روز اعلام کرد و افزود: در سال ۱۳۹۶ این رقم به ۹۰ دقیقه در روز رسیده و میانگین سن بازیکنان از ۲۱ سال به ۱۹ سال کاهش یافته است.
مدیر مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال با تاکید بر درآمدزایی ۹۲۰ میلیارد تومانی بازیهای دیجیتال در پایان سال ۹۶، اظهار کرد: نیمی از بازیکنان این بازیها هر روز زمانی را صرف بازی می کنند. در سالهای قبل تعداد بازیکنانی که هر روز بازی میکردند ۵۳ درصد بود اما امسال این رقم ۴۷ درصد شده است. نسبت زن و مرد در ایران نیز ۳۵ به ۶۵ درصد است که خانم ها در ایران کمتر از دیگر زنان در جهان بازی می کنند.
مدیر مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال با تاکید بر اینکه نیمی از بازیکنانی که از تبلت استفاده میکنند کودکان زیر ۱۲سال هستند گفت: امسال سهم بازی کودکان نسبت به نوجوانان افزایش داشته است. ۶۷ درصد بازیکنان نیز کودک و نوجوان یعنی زیر ۲۰ سال هستند و سهم بازیکنان میانسال نسبت به دو سال گذشته کمتر شده است.
مجردها، طرفداران پروپاقرص بازیهای رایانهای
سیدحسینی در ادامه تاکید کرد: در هر خانوار ایرانی به طور متوسط یک نفر بازی دیجیتالی انجام میدهد و از این جمعیت ۷۸ درصد بازیکنان را افراد مجرد تشکیل می دهند، ۱۵ درصد متاهل دارای فرزند، شش درصد متاهل بدون فرزند و یک درصد سایر افراد بودهاند. نکته جالب در این آمارها، سهم بیشتر مادران بازیکن از پدران بازیکن است که این نشان دهنده این است که مادرانی که فرزند دارند بیشتر بازی دیجیتالی انجام می دهند.
وی ادامه داد: در میان بازیکنان ایرانی ۴۷ درصد اصلا به ردهبندی سنی بازیها توجه ندارند، ۲۹ درصد تاحدودی توجه میکنند و ۲۴درصد توجه زیادی به ردهبندی سنی بازیهای رایانهای دارند.
گیمرهای ایرانی چه بازی میکنند؟
براساس این گزارش بازی” Clash of Clans “پرطرفدارترین بازی در ایران است، بازی ” PES ” در رده دوم و بازی “GTA ” در رده سوم بازیهای پرطرفدار در ایران قرار دارد. بازیهای “کانتر استرایک”، “فیفا”، ” باقلوا”، “کلش رویال”، “کال آو دیوتی”، “پو” و “کوییز آو کینگز” به ترتیب ردههای چهارم تا دهم بازیهای پرطرفدار ایرانی را از آن خود کردهاند.
سید حسینی با اشاره به پنج ژانر پرطرفدار بازی ایرانی افزود: به ترتیب ژانر معمایی، دونده/سکوبازی، رانندگی، ورزشی و آرکید پرطرفدارترین بازیهای دیجیتال ایرانی هستند.
جای خالی پژوهشها در حوزه بازیهای دیجیتالی
محمد آقاسی رئیس مرکز افکارسنجی دانشجویان ایران(ایسپا) نیز در این مراسم اظهار کرد: بیشتر مطالعاتی که در حوزه فضای مجازی انجام شده است در خصوص شبکههای اجتماعی است و کمتر کسی به موضوع بازیهای دیجیتالی که جزیی از فضای مجازی است، پرداخته است. در جهان نزدیک به ۲.۲ میلیارد نفر بازیکن فعال در این عرصه است و ۴۷ درصد این جمعیت یعنی ۱ میلیارد نفر برای این بازیها پول هزینه می کنند. این نشان دهنده حضور جدی صنعت بازار بازیهای دیجیتالی است و در ایران فقط ۱۸ درصد حاضر هستند پول هزینه کنند.
وی با اشاره به آمارهای منتشر شده در خردادماه ۱۳۹۷ از انجمن نرم افزار سرگرمیِ آمریکا گفت: عددهای آماری ایسپا به عددهای آماری آنها بسیار نزدیک است در صورتی که پیشنیه آنها در این حوزه بیشتر از ما است. سهم زنان بازیکن در آمریکا ۴۵ درصد و در ایران ۳۵ درصد است. ۶۰ درصد جمعیت آمریکا تقریبا ۱۹۵ میلیون نفر طرفدار این بازیها هستند که ۹ درصد جمعیت بازیکن در جهان را تشکیل می دهند.
رئیس مرکز افکارسنجی دانشجویان در ادامه افزود: ایسپا میتواند با استفاده از ظرفیت پژوهشی خود در این حوزه موج مطالعات کیفی را آغاز کند. در نظرسنجی انجام شده در آمریکا ۱۷ درصد بازیکنان با والدین بازی میکنند، والدین بازیکن اظهار کردهاند از طریق این بازیها میتوانیم به فرزندان خود نکات اجتماعی بیاموزیم، بر نوع بازیهای آنان کنترل داشته باشیم و لحظات شادی در خانواده کنار یکدیگر داریم. ۴۲ درصد بازیکنان با دوستان، ۱۶ درصد با همسر، ۱۹ درصد نیز با افراد فامیل بازی میکنند.
به گزارش روابط عمومی ایسپا، در انتهای جلسه، ضمن قرائت متن لوح تقدیر از دست اندرکاران این طرح، از پژوهشگران برتر (لیلا عزیزی و علی اکبر رشیدیان)، بازبین طرح (رضوانه بیاتی)، مسئول ورود داده(شکیبا قاسمی) و همکاران در بخش اجرایی و مالی ایسپا تقدیر و تشکر شد.
منبع: ایسنا
ارسال دیدگاه